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摘要:制图学,简而言之,就是绘制地图的艺术。如果我们把视野局限到最狭窄的范畴,地图可以被看作是将地理和空间信息通过符号编码,呈现在一个平面上的图形。 而当我们放宽视野,地图则是一种更加广义的抽象表现,它涵盖了任何领域——无论是空间的还是非空间的信息。这里的“抽象”意味着某些特征或信息类型被特别强调,而其他则被有意忽略。


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制图学,简而言之,就是绘制地图的艺术。如果我们把视野局限到最狭窄的范畴,地图可以被看作是将地理和空间信息通过符号编码,呈现在一个平面上的图形。

而当我们放宽视野,地图则是一种更加广义的抽象表现,它涵盖了任何领域——无论是空间的还是非空间的信息。这里的“抽象”意味着某些特征或信息类型被特别强调,而其他则被有意忽略。

但值得注意的是,并非所有的抽象表达都能称为地图。地图通常至少包含两个坐标轴,它们揭示了领域内各要素之间的联系;并且,它们在帮助我们定位、导航或者实现目标导向的行为时,都发挥着不可或缺的作用。

地图,不管它是画在纸上、刻在粘土或岩石上,还是展现在电子屏幕上,都能帮助我们分享信息、指出位置和对照不同区域。但这种地图化的思维方式,可能在地图被实际绘制出来之前就已经存在了。

只要我们对某个地方足够熟悉,再借助语言这个引导我们注意力的神奇工具,就能在不同人的脑海中构建出惊人相似的心智地图。

认知科学家 Lera Boroditsky描述了一段她在澳大利亚昆士兰州波姆普拉奥与库克萨约雷语使用者相处时所经历的认知上的转变。

这种语言,跟人类语言的三分之一一样,具有绝对方向感的特性:它使用基本的方位词,而不是像“左”和“右”这样的相对方向词来表达。

在回答最常见的问候“你要去哪里?”时,正确的做法是说明自己的方向定位——即便是小孩子也能轻松地从超过八十种可能性中报告自己的方向。

起初,Boroditsky 发现自己很难准确报告自己的方向定位,她甚至怀疑自己因为做不到这一点而被认为智力不足。但经过一段时间的练习,她发现自己的内在空间感知能力发生了根本性的变化:

在那里待了大约一周后,我边走边想,突然间,我意识到脑海里竟然多出了一个小窗口,就像玩视频游戏时那样。那个控制台窗口展示了我正行走的地形的全景图,而我,不过是个在图上移动的小红点。

Boroditsky 向一位母语者分享了她的认知转变,那位母语者回应说:“这不奇怪——除此之外,还有别的选择吗?”

心理地图的绘制,借助语言的辅助和社会的压力,可以变得和纸质或电子地图一样精细且实用。当外部地图被分享时,我们不仅会将其与实际的地理环境做对比,还会将它与每个人的心中地图进行对照。外部地图的实用性,其实是建立在我们共同拥有的内在地图绘制能力之上的。

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主题提炼

在接下来的章节中,我会解释为什么食草动物的足迹可以被看作是一种地图。而对于粘菌所形成和利用的“足迹”,情况又有所不同。为了阐明为什么前者能被称作地图,而后者则不能,我将介绍两种不同的智能形式。

智能的最初形态,是对周围环境特征的察觉,以及对这些信息的及时反应。这种智能,只有在目标导向下才显得有意义——就像单细胞生物能感知食物的存在并将其吞噬,人类则能察觉植物的干渴并及时浇水一样。

进化,这位自然界的智者,已经积累了海量的智慧。DNA,便是它记录下的环境信息的传递载体,亿万生物以生存为终极目标。

简单的生物体至今仍然活跃,但进化的计算过程显示,那些能从周围环境中获取大量信息(和能量)的复杂生物同样极具生存力,特别是在短期内。

生物界已经演化出了更为复杂的神经系统和感官,拓展了感知世界的边界。而人类,更是发明了各种工具,来延伸我们的感知能力。

复杂经济体系,比如市场那只“看不见的手”和生态系统,它们所展现出的“智慧”,本质上是一种感知-反应模式。

人类智能不仅仅是对环境的感知和反应,它还具有一个独特的能力——能够从其他智能体那里获取信息,并进行信息交流。

这种智能如果没有“目标”这个概念,就变得毫无意义。而沟通和意图解读的复杂性部分在于,沟通双方既有共同的目标,也有相互竞争的目标。

有时,人们会惊讶地发现,计算机在语言翻译上的难题仍未被攻克。毕竟,从语言中抽丝剥茧,捕捉到那些由词汇传达的故事或概念,是一项极其艰巨的任务,而人类在这方面却有着独到的天赋。

这种能力,并不是智能的天然属性。设想一个拥有庞大计算资源的自我进化超级智能体,它可能只需要依靠感知-反应型的智能,就能实现其生存和繁衍的最大化目标——在这种情况下,语言和交流可能反而会成为它的绊脚石。这一有趣的设想,在彼得·瓦茨的小说《盲视》中得到了深入探讨。

一种独特的智慧在于将复杂事物简化,转化为更节省资源的形式。这种简化过程所带来的体验,我们称之为“洞察”,它给人们带来愉悦,哪怕它与生存无关。

幽默则是它的得力助手,它通过帮助人们剔除思维模型中的矛盾而给予愉悦的奖赏,就像简化和音乐一样,幽默在社交场合中也有广泛的应用。简化很可能是主观审美判断中的一个普遍规律。

这种智能的意义,不依赖于目标就能体现——但简化复杂性,只有在我们处理能力和存储空间受限时才显得关键。这一点,对于人类智能来说,与认知分散在众多独立头脑中一样重要。而优雅的压缩,往往就是符号系统传达的“核心内容”。

这就是地图(以及路径)大显身手的地方。地图是一种压缩,它们以“提取要点”的方式呈现。它们捕捉并凸显特定领域的一些关键特征,构建出一个实用的模型,同时对其他特征选择性地忽略或者降低其重要性。

语言本身就是一个信息存储库,在人们之间共享,并且语言趋向于压缩信息。

随着故事和概念的传播,它们变得越来越简洁,直至最终阶段:一个转喻,即一个代表故事或概念的单一词汇,对话者理应理解。

一个词就是人类交流的终极摘要。随着人类通过技术获得新感官,感知-反应智能的提升,语言扩展以填补理解的空间。

象征性地图制作也随着语言的发展而发展,即使领域本身在变化。新的模型将复杂的、混乱的观察压缩成更经济、更清晰、更有用的模式,如:自然选择、米兰科维奇周期、博弈论。

食草动物的行踪是大自然的优雅密码。它所透露的“内涵”——对水源、季节性草地、稀有养分或其它资源的暗示——只有那些能够破解这一密码的动物才能得以享用。

相比之下,粘菌留下的轨迹,几乎没什么“内涵”。这些轨迹仅仅是标记了粘菌曾经走过的地方,帮助它避开了之前已经探索过的区域。除此之外,这些轨迹对于周围的环境,并没有提供任何额外的承诺或信息。

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有些地方,地图就是它们的全部

现代谚语“地图不是领土”,通常认为是阿尔弗雷德·科日布斯基的杰作。它提醒我们,被描绘和抽象出来的事物,和它们的原型并不一样;而所谓的“魔幻思维”,往往就是把抽象的层次和具体的表现搞混了。

有些地方,它们自己就是一张活地图。比如,食草动物走过的路径,那些地图信息是经过漫长岁月,甚至数百年的踩踏,直接“雕刻”在了大地之上。约翰·巴塔利(在他的作品《足迹:意向性的原型》中)提到,这些路径“是为通行而留下的通行印记”。

要想利用这些路径,动物们得先找到目的地,然后判断走哪条路、朝哪个方向,还得有保持在路径上的紧迫感。巴塔利认为,这正是技术使用的最原始形态。

食草动物的行踪,以及徒步小径、道路、运河和铁路,它们通过在环境中添加信息来重塑这片土地。这些信息提升了土地的可读性和可通行性。

这些技术,就像普通的地图一样,为土地赋予了指向性——即那些在目标导向行为中,机智的生物能够提炼并运用的实用信息。

Google 的网页排名和搜索建议,其实和食草动物留下的足迹颇为相似。它们就像是“为了通行而留下的通行痕迹”——无数过去的搜索者留下的数字足迹,为后来者在特定的方向上,提供了更为清晰的导航路径。

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双线阅读

可读性是 Ribbonfarm 的招牌词汇。根据 Venkat 的经典之作,可读性代表的是一种自上而下,由外部力量对系统进行塑造,以实现最大程度的控制。这种特性,我们称之为外部可读性。

凯文·林奇在他的著作《The Image of the City》中,提出了一种关于可读性的全新视角,他称之为“可意象性”。这指的是在系统中进行心理地图绘制和导航的简易程度。简而言之,我们可以称之为“内部可读性”。

外部可读性的一大特点往往是自相似性:比如单一文化,或是那些无穷无尽重复的矩形网格。当一个区域内部的元素彼此之间极为相似时,它就容易从外部被识别和控制。然而,内部可读性的特点却恰恰相反,它强调的是多样性和差异性。林奇如是说:

家的温馨感觉,最强烈的时候,是当你的家不只是让你感到亲切,而且还有它独特的魅力。

有人可能会质疑物理可读性的重要性,觉得人脑的适应力惊人,只要稍加练习,就能在最混乱无序或毫无特点的环境中找到出路。

确实,历史上不乏在茫茫大海、无垠沙漠、冰天雪地,甚至是错综复杂的雨林中精准导航的案例。但即便如此,航海家仍有太阳、星辰、风向、水流、飞鸟和海水色彩这些导航的辅助,没有这些,导航无异于盲人摸象。

波利尼西亚群岛间的航行,只有经过严格训练的专业人士才能胜任,这无疑凸显了这一特殊环境的挑战性。即便是最周密的探险,也难免伴随着紧张与焦虑。

在我们现实世界中,如果足够专注,几乎人人都能在新泽西市找到方向,但这需要付出一定的努力,且总有不确定性。

更重要的是,我们失去了可读环境带来的那些积极价值:情感上的满足、沟通或概念组织的基础框架,以及它为日常生活增添的深度。 这些乐趣,我们缺失了,尽管我们目前的城市环境并没有混乱到让人难以忍受。

问题是:谁觉得容易读?一个高度自相似的环境,从高处俯瞰,容易理解和控制;而一个具有明显地方特色的环境,从内部探索,更易于导航。这不仅适用于信息空间的“环境”,同样也适用于实际的空间和地理环境。

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制图与反制图

独特性是提高地图内部可读性的关键。地图通常展现地区最具特色的面貌:比如白天而非夜晚,夏天而非被雪覆盖的冬日,晴朗的天空而非乌云密布。为了达到最佳的辨识度,地图会将一些常见的景观特征进行抽象处理(即使这些特征可能经常出现)。

更具体地讲,凯文·林奇发现了人们在心理地图上用来读取、想象和探索城市环境的五个关键要素。我将通过迪士尼乐园这个例子来具体展示这些要素,迪士尼乐园是一个设计巧妙、易于理解的内部空间。

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路径是“观察者可能、偶然或习惯性行走的通道。”在迪士尼乐园里,这不仅包括了步行小径,还有那些穿梭其间的铁路,甚至是游乐设施在它们的环境中穿梭的轨迹。

边缘指的是那些并非作为路径存在,而是作为界限(具有不同等级的透过性)的线性要素。在迪士尼乐园,美国的河流就构成了这样的边缘;人们可以乘船或划独木舟穿越它们,这些河流自然而然地成为了行人交通的分界线。

区域指的是那些中等到大型的平面空间,游客们在心灵上仿佛“置身其中”。在迪士尼乐园里,这些区域化身为各具特色的乐园,比如梦幻般的“幻想乐园”,以及充满探险精神的“边疆乐园”等等。

节点指的是人们来来往往、进出频繁的路径交汇点或是活动聚集的地方。比如在迪士尼乐园,火车站、游乐设施的入口和出口,还有像睡美人城堡这样的景点,都是典型的节点。

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地标是那些在景观中独具一格、能指引方向的元素,它们通常用于外部导航,而不是用于进入。比如路标和灯塔,都是常见的地标。拿迪士尼乐园来说,马特洪峰根据其用途,既可以被视为一个节点,也可以是一个地标。

这些是人们用来在心中构建地理环境地图的自然特征,它们的丰富程度决定了某些地区的易读性和可导航性。信息空间中可能存在类似的特点,不同的信息领域可能具有不同的可导航性。

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反地图学领域中的一个经典案例便是赌场。这些赌场具有强烈的局部自相似性,彼此之间也极为相似。它们昏暗、光线不足。地毯图案和空间布局错综复杂,让人难以分辨路径;

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每条通道看起来都如出一辙。传统的赌场里通常不设时钟,如果有窗户,也会被染色处理以降低时间感。(一些赌场还会展示大型屏幕,播放世界各地 30 秒的宁静景观视频片段;虽然这种屏幕能够减轻焦虑,但却无法提供空间或时间上的信息。)

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时间和空间的导航线索都被刻意简化,以便将人们的注意力完全集中在赌博活动上。比尔·弗里德曼的经典理论指出,装饰应以赌博机为主;赌场的入口和通道应布满这些机器。天花板应保持较低。应避免设计过长且易于识别的走廊。

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有一种新型的赌场设计理论,它更强调“地图式”规划:这种乐园式的赌场,正试图让自己看起来更像主题公园,而非它们那些缺乏这种设计思想的游乐园前辈。

这似乎预示着行业的未来趋势。内华达州的赌场已经连续五年亏损,而与此同时,非赌博服务(比如酒店住宿、餐饮和娱乐)的收入比例却在稳步上升。

如今,内华达州赌场的超过三分之一收入已经来自于非赌博业务,这反映出它们正越来越多地转向乐园式经营模式。在那些业绩最好的赌场中,高达三分之二的收入都来自非赌博领域;这些赌场也往往是最具有乐园特色的。越是注重“地图式”规划的赌场,其对赌博业务的依赖就越少。

信息空间,就如同地图一样,有的可能精细入微,有的则可能让人迷失方向。有的空间让独特性、特征、易导航和压缩模式得以显现,而有的空间则可能让人在无边无际、毫无特色的环境中迷失自我。

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地图和情节

多年前,我的好友 Jo Guldi 带我走进了绘制地图的世界。首先,我们要选坐标轴,也就是我们常说的维度。想要画出一张有趣的地图,我们得挑些比东南西北更有看头的东西作为坐标轴。

接下来,就是沿着这些坐标轴把事物一一标注出来。但这仅仅是制图的第一步。我之前提到过,地图不仅仅是点的集合,更关键的是它展示了各种特征之间的联系:比如路径、贸易路线、节点、边界等等。

当我们把一个领域的抽象信息用坐标轴的方式来展示时,这种展示方式在什么情况下不能被称作地图呢?

这是罗伯特·马里亚尼精心绘制的新闻来源图,其坐标轴别出心裁,以左/右(政治倾向)和夸张疯狂/理性为划分。

这是一个相当吸引人的数据图,我这么说并不是想贬低它,但我要指出,它并不是一个地图(它并不试图成为一个地图;作者特别强调它是一个“二维光谱”)。

图中各个点之间的联系并没有被暗示出来。它没有提供路径或界限。以这种形式,它对于在其代表的领域内进行导航并没有实际的帮助——除非是用于根据个人的喜好来选择媒体来源。

正如理查德·弗兰卡瓦利亚所言,迪士尼乐园的地图是“非欧几里得式”的——这在非正式的语境下意味着,两点之间的最短路径往往并非直线。

以加利福尼亚州的伯班克和拉克雷森塔两城市为例,直线距离虽近,却因为圣加布里埃尔山脉的阻隔而显得遥远。地图的作用在于展现地理(以及社会)的联系,而不只是简单地标示方向和坐标。社会与地理特征之间的相互关系,远比它们在基本方位上的相对位置来得重要。

相比之下,那幅既可爱又有趣的SlateStarCodex 理性主义社区地图,虽然没标出坐标轴,但通过绘制的点之间的特征和关系,展现了丰富的局部特色。即便如此,很多人发现这张地图在探索那些可能“近在咫尺”或者对他们来说颇有趣味的信息空间区域时,非常实用。只需通过点的展示和相互关系,就足以让人一目了然。

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一张地图上的地图制图史

正如我们所见,最早的地图其实是一种心理映射,以及直接在土地上刻画的信息“地图”。在这里,我尝试着展现了制图学发展的一些侧面,这些尝试是基于爱德华·塔夫特在其著作《定量信息的视觉呈现》中的图表进行的。

坐标轴分别代表了地图所展示的维度数量以及它们达到的抽象和精确水平。这幅不起眼的地图,我不仅尝试着标注出不同地图的所在位置,更试图揭示它们之间的内在联系。

叙事、日历和历史,可以看作是时间的一维映射。而连环画——我们或许可以称之为早期的漫画——与后来更抽象的时间序列有相似之处,但它们缺少了精确的维度界定,更多地是展现了叙事的因果联系。

在早期地图与现代“书籍文化”社会的精心制作之间,横亘着一片知识的海洋:《禹迹图》是一幅 12 世纪石刻地图,采用了精确的距离网格。人们可以在此拓印纸张,携带四处研究,其功能宛如一台印刷机。

最早的时间序列图,可能是 10 世纪或 11 世纪的天体位置图,它诞生于修道院的早期“书籍意识”文化之中。随着印刷术的兴起,书籍意识得到加速发展,地图的维度和抽象性也随之提升。

一艘船在大海上航行;早期航海中的“死算”——就像绝对推算的语言一样,它预示了并搭建了桥梁,通向后来在书籍意识中实现的精准和抽象。印刷机好比是一条铁路,带我们登上知识的高峰;而计算机则像是一艘火箭,载我们飞向知识的新维度。

随着我们对书籍的理解和认识达到一个更高的层次,早期的意识形态似乎变得越发模糊不清——这可能是因为我们与它们之间的距离变得遥远,或者是因为思想的迷雾逐渐笼罩了它们。

地图之所以有用,是因为它们能展示现实的一部分,同时忽略掉其他的部分。人们常说,所有模型都是假的,因为它们必须为了简化和清晰而省略一些信息;但有些模型之所以有用,恰恰是因为它们并没有涵盖所有的现实。这种矛盾,在基兰·希利最近发表的论文《去他的细微差别》中被生动地展现了出来。

人类将一切事物都映照在空间上,连时间也不例外。我们画时间轴,说时间的前移后退,讲古往今来或展望未来。手语者需要在空间中表达时间(比如在身体前后或左右),而说话者也逃不开这种根深蒂固的空间比喻。

空间隐喻,比如地图,能让信息空间更易于理解,更容易导航。如果我们鼓励采用那些有助于空间导航的特性——比如道路、边界、节点、地标和区域——那么在信息空间里导航时的焦虑感就会减少,人们的能力和对信息的理解也会随之增强。

地理导航,就像我们用手机地图那样简单——已经算是个解决的问题了。但信息导航,这事儿才刚刚开始。

FAQ

FAQ

1. 关于「一张地图上的地图制图史」,核心要点是什么?

正如我们所见,最早的地图其实是一种心理映射,以及直接在土地上刻画的信息“地图”。在这里,我尝试着展现了制图学发展的一些侧面,这些尝试是基于爱德华·塔夫特在其著作《定量信息的视觉呈现

2. 关于「地图和情节」,核心要点是什么?

多年前,我的好友 Jo Guldi 带我走进了绘制地图的世界。首先,我们要选坐标轴,也就是我们常说的维度。想要画出一张有趣的地图,我们得挑些比东南西北更有看头的东西作为坐标轴。

3. 关于「地标是那些在景观中独具一格、能指引方向的元素,它们通常用于外」,核心要点是什么?

这些是人们用来在心中构建地理环境地图的自然特征,它们的丰富程度决定了某些地区的易读性和可导航性。信息空间中可能存在类似的特点,不同的信息领域可能具有不同的可导航性。

本文不构成投资建议。