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摘要:市场担心:番剧衍生品的热度已经见顶。2025 年上半年全国至少 155 家谷子店闭店或计划闭店,头部连锁「潮玩星球」门店从 148 家缩至 99 家、「暴蒙」从 59 家缩至 22 家,2025 年新开业的谷子店中约 14% 未能撑过一年 [1];更刺眼的是 IP 侧的滑落——奥特曼母公司圆谷 2026 财年中国市场授权收入 25.57 亿日元、同比 -51.6%,为过去十年首次下降 [17];消费级收藏卡规模由 260 亿元骤降至 155 亿元、缩水超 40% [17]。「IP 红利吃完、渠道批量退场」似乎已成定局。

| — | 摘要与核心预期差 |
| 01 | 行业界定与规模口径 |
| 02 | 需求侧:泛二次元人群与购买渗透 |
| 03 | 供给侧与竞争格局 |
| 04 | 单 IP 衍生品经济模型 |
| 05 | 番剧长尾周期与排产节奏 |
| 06 | 授权价值链与 IP 方的分配位置 |
| 07 | 集换式卡牌:最强变现品类的边界 |
| 08 | 零售端单店盈亏与去化速度 |
| 09 | 量化测算:三情景与二维敏感性 |
| 10 | 风险提示 |
| 11 | 结论与观察指标 |
| A | 数据来源与证据表 |
| B | 证明链台账 |
| C | 数据档次说明 |
摘要与核心预期差
市场担心:番剧衍生品的热度已经见顶。2025 年上半年全国至少 155 家谷子店闭店或计划闭店,头部连锁「潮玩星球」门店从 148 家缩至 99 家、「暴蒙」从 59 家缩至 22 家,2025 年新开业的谷子店中约 14% 未能撑过一年 [1];更刺眼的是 IP 侧的滑落——奥特曼母公司圆谷 2026 财年中国市场授权收入 25.57 亿日元、同比 -51.6%,为过去十年首次下降 [17];消费级收藏卡规模由 260 亿元骤降至 155 亿元、缩水超 40% [17]。「IP 红利吃完、渠道批量退场」似乎已成定局。
我们认为:渠道出清与 IP 变现能力是两件事,市场把二者混为一谈。谷子店批量关店反映的是「零售中间层」的毛利率被挤压,而不是终端需求消失——同期泡泡玛特 2025 年收入 371.20 亿元、同比 +184.7% [10],布鲁可收入 29.13 亿元、同比 +30% 并由亏转盈 6.34 亿元 [12][13],授权商品零售总额仍增长 15.9% 至 1,798.5 亿元 [6]。真正在发生的是:变现权从分散的渠道端向掌握 IP 排产节奏的供给端集中。
- 需求侧的长斜率没有改变:泛二次元用户 2025 年达 5.26 亿人 [2],泛二次元产业规模从 2017 年 2,212 亿元增至 2024 年 5,977 亿元,2025 年预计 6,521 亿元、2029 年预计 8,344 亿元 [5]——渠道关店与产业扩容同时发生,说明退出的是低效分销,不是需求;
- 变现效率的分化发生在品类层:卡牌是变现率最高的品类,中国集换式卡牌市场规模从 2019 年 28 亿元升至 2024 年 263 亿元、年复合增速 56.6% [15],但卡牌也最先撞上天花板——非对战式卡牌 2025 年规模同比 -26.8% 至 235 亿元 [17];变现率高的品类,其周期也最短;
- 排产节奏是这门生意真正的护城河:单 IP 衍生品收入在番剧播出后第 6 个月达到峰值、第 24 个月收敛至首月的约三成六(测算),而一家新谷子店从签约到回本通常需要 12–18 个月——渠道的回收周期长于 IP 的收入窗口,这是关店潮的结构性原因,而非管理问题。
本篇增量:给出「粉丝规模—周边变现率—年均客单—长尾衰减」四段式单 IP 模型,并把 IP 方的排产节奏(上新窗口)与渠道的现金流回收周期做时间轴对账。以粉丝 500 万人、变现率 8%、年均客单 320 元的行业中枢组合计,单 IP 首年衍生品收入约 1,280 万元(测算),三年累计约 2,560 万元(测算),其中约 44% 集中在前 9 个月。据此给出三情景规模预测与二维敏感性矩阵。
01行业界定与规模口径
讨论番剧衍生品,第一步是分清三个常被混用的口径。最外层是「泛二次元产业规模」,覆盖动漫、游戏、小说、漫画等内容生产与周边、文旅、演出等衍生消费,2024 年 5,977 亿元、2025 年预计 6,521 亿元、2029 年预计 8,344 亿元 [5];中间层是「谷子经济规模」,即二次元 IP 周边商品消费,2024 年 1,689 亿元、2025 年 2,021 亿元、2026 年预计 2,265 亿元 [1][2];最内层是「授权商品零售总额」,只统计经正式授权的商品,2025 年 1,798.5 亿元、同比 +15.9%,对应授权金 68.3 亿元、同比 +12.3% [6][7]。三层口径的差额,恰好是「非授权周边」与「内容消费」两部分的规模。
| 口径 | 2025 年规模 | 统计范围 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| 泛二次元产业规模 | 6,521 亿元(预计)[5] | 内容生产+周边+文旅+演出 | 产业政策与生态判断 |
| 谷子经济规模 | 2,021 亿元 [2] | 二次元 IP 周边商品消费(含非授权) | 终端需求与渠道测算 |
| 授权商品零售总额 | 1,798.5 亿元 [6] | 仅经正式授权的商品零售额 | IP 方收入与授权金测算 |
| 番剧衍生品(本报告主口径) | 约 900–1,100 亿元(测算) | 番剧/动画 IP 的周边商品零售额 | 本报告全部量化测算 |
![图 1:谷子经济市场规模(亿元;2024 / 2025 / 2026E)。2026 年为预测口径。资料来源:艾媒咨询 [1][2]](https://cdn.yunshangyoupin.com/opc/725076/chart_A.png?imageMogr2/thumbnail/2400x0)
口径之间的换算关系是理解这个行业的关键。谷子经济 2,021 亿元 [2]除以泛二次元用户 5.26 亿人 [2],得到人均年周边消费约 384 元(测算)——这个数字同时是需求渗透率的分母。另一条对账链是授权商品零售总额 1,798.5 亿元 [6]与谷子经济 2,021 亿元的差额约 222 亿元,即非授权周边的规模占比约 11%(测算)。这说明二次元周边市场的正版化率已相当高,「无授权低价周边冲击正版」的空间比市场想象的小。
![图 2:泛二次元产业规模(亿元;2017 / 2024 / 2025E / 2029E)。2025 年与 2029 年为预测口径。资料来源:艾媒咨询 [5]](https://cdn.yunshangyoupin.com/opc/725076/chart_B.png?imageMogr2/thumbnail/2400x0)
口径分歧本身也值得记录。学习时报口径给出的路径是 2024 年 1,689 亿元、预计 2025 年突破 2,400 亿元、2027 年突破 3,000 亿元 [3][4],比艾媒咨询的 2025 年 2,021 亿元更高——差异来自是否把非盲盒类收藏品与跨境代购计入。本报告采用较保守的 2,021 亿元口径,以便后续测算不因口径宽松而高估规模。
02需求侧:泛二次元人群与购买渗透
需求侧的基本盘由三个数构成:泛二次元用户 5.26 亿人 [2]、人均年周边消费 384 元(测算)、以及品类的购买渗透率梯度。2025 年常规玩具(不含潮玩)零售总额 1,035.3 亿元、同比 +5.8%,而潮流和收藏玩具零售总额 676.9 亿元、同比 +45.4% [6]——潮玩以常规玩具约三分之二的体量跑出近八倍的增速,说明二次元与情绪消费品的增长动能与实用型玩具完全不在一个量级。
![图 3:玩具市场结构(亿元;2025)。常规玩具 1,035.3 亿元(+5.8%),潮流和收藏玩具 676.9 亿元(+45.4%)。资料来源:中国玩具和婴童用品协会 [6][18]](https://cdn.yunshangyoupin.com/opc/725076/chart_G.png?imageMogr2/thumbnail/2400x0)
购买渗透率的品类梯度(测算)是本报告需求侧的核心判断:卡牌类约 12%、徽章类约 9%、立牌类约 6%、毛绒与手办类约 5%。梯度的经济含义是「决策成本」——卡牌单包价格低、决策成本最小,因此渗透率最高;手办单价高、决策成本最大,渗透率最低。这解释了为什么卡牌成为二次元衍生品的第一大变现品类:中国集换式卡牌市场规模从 2019 年 28 亿元升至 2024 年 263 亿元、年复合增速 56.6% [15],奥特曼集换式卡牌全球累计发售约 1.28 亿张 [16]。

客群结构上,26 至 35 岁中等收入群体是购买主力,该年龄段购买率达 86.2% [8];IP 爱好者占受访消费者比重达 60.8%,超八成消费者愿意为限量潮玩支付溢价 [7][8]。更值得关注的是消费动机的变化——购买动机正从「功能需求」转向「情感需求」与「体验需求」[6],这意味着衍生品的定价锚不是材料成本,而是情感连接强度。行业调研数据显示,超九成被授权商表示 IP 合作有效提升了销售收入,其中 32.2% 的企业营收提升幅度达 20%–40% [7]——这是 IP 溢价在产业链上的量化证据。
03供给侧与竞争格局
供给侧的集中度已经到了很高的水平。2025 年泡泡玛特收入 371.20 亿元、同比 +184.7%,经调整净利润 130.84 亿元、同比 +284.5% [10];其中 LABUBU 所属的 THE MONSTERS 家族收入 141.61 亿元、成为百亿级 IP,全年 6 个 IP 营收超 20 亿元、17 个 IP 营收过亿元 [20]。卡游 2024 年营收 100.57 亿元、同比 +277.8%,其中集换式卡牌业务收入 82 亿元 [14];TOP TOY 35.87 亿元、同比 +87.9%;布鲁可 29.13 亿元、同比 +30% [12][13]。这四家合计约 537 亿元,相当于谷子经济规模 2,021 亿元 [2]的约 27%(测算)——在一个 CR4 约 27% 的市场里,尾部玩家的定价权几乎为零。
![图 5:主要 IP 衍生品企业营收(亿元;2025 年,卡游为 2024 年)。资料来源:泡泡玛特业绩公布 [10],布鲁可业绩公告 [12],界面新闻 [14],三个皮匠报告 [9]](https://cdn.yunshangyoupin.com/opc/725076/chart_E.png?imageMogr2/thumbnail/2400x0)
IP 来源结构同样在变化。2025 年授权 IP 品类中卡通动漫类占 51.1%,稳居首位;文化艺术类 IP(含博物馆)占 17.2%、位列第二 [7][8]。授权落地的第一大行业是玩具游艺类、占比 19.6% [7]。结构变化的方向是从「引进海外动漫 IP」转向「国产 IP+文化 IP 并行」,布鲁可的授权 IP 数量从 2024 年末的 50 个增至 2025 年末的 73 个,覆盖玩具总动员、疯狂动物城、冰雪奇缘等 [13],但同期其自主 IP 收入(英雄无限 2.64 亿元)仍显著小于授权 IP(奥特曼 8.15 亿元、变形金刚 9.51 亿元)[13]——国产 IP 的变现能力仍在爬坡。
![图 6:授权 IP 品类结构(%;2025)。按授权商品零售额口径统计。资料来源:中国授权行业发展白皮书 [7][8]](https://cdn.yunshangyoupin.com/opc/725076/chart_C.png?imageMogr2/thumbnail/2400x0)
零售中间层的收缩给出了供给侧最直接的信号。谷子零售连锁的门店数在一年内大幅缩减:潮玩星球从 148 家降至 99 家、暴蒙从 59 家降至 22 家、漫库从 44 家降至 31 家 [1]。更细的运营数据是:153 个谷店商家「每人手上都压着货,最严重的压了 80 多万元」,部分店铺日均流水降至 600 元左右,连租金和人工都难以覆盖 [1]。日均流水 600 元、按客单 45 元折算约等于日均 13 单——这个水平低于任何一线商圈的盈亏平衡线(测算)。
![图 7:谷子零售端门店收缩(家;2024 → 2025)。统计三家代表性谷子连锁的门店数量变化。资料来源:艾媒咨询 [1]](https://cdn.yunshangyoupin.com/opc/725076/chart_L.png?imageMogr2/thumbnail/2400x0)
04单 IP 衍生品经济模型
单 IP 模型是理解这门生意的显微镜。因子链是:单 IP 首年衍生品收入 = IP 粉丝规模 × 周边购买变现率 × 购买成员年均客单 × 长尾衰减系数。以粉丝 500 万人、变现率 8%、年均客单 320 元的中枢组合计,首年收入约 1.28 亿元(测算)——但要注意,这里的「收入」是零售额口径,不是 IP 方的收入,IP 方按授权金分配(见第六章)。
收入在品类间的分布并不均匀。以零售额 1,280 万元(测算)的基准盘为例,卡牌与集换式产品贡献约 560 万元、徽章与吧唧约 320 万元、立牌与挂件约 220 万元、毛绒与手办约 180 万元(测算)。这个分布与真实企业的品类结构可以相互印证:泡泡玛特 2025 年毛绒产品收入 187.08 亿元、同比 +560.6%,占总营收 50.4%,首次成为第一大品类 [11]——毛绒的爆发说明「可触摸、可日常携带」的品类正在从配角变成主角。

敏感性分析给出三条结论。第一,变现率是比客单更有效的杠杆:变现率从 3% 提升至 14% 使首年收入从约 270 万元升至约 1,260 万元,放大约 4.7 倍;而客单从 180 元提至 600 元仅放大约 3.3 倍(测算)。第二,两者的杠杆差距在低变现率区间更大——变现率 3% 时客单杠杆约 3.3 倍,变现率 14% 时同样约 3.3 倍,但基数相差近 5 倍(测算)。第三,把变现率从 3% 提到 5% 的边际收益,大于把客单从 600 元提到 800 元(测算):对 IP 方而言,扩大购买人数比提高算术价格更值得投入。

变现率这一参数本身有外部锚可以校准。以泛二次元用户 5.26 亿人 [2]与谷子经济 2,021 亿元 [2]反推,人均年周边消费约 384 元(测算);若把 384 元视作「已购买人群的客单」,则综合变现率约为 10%(测算)——与我们在品类梯度中给出的卡牌 12%、徽章 9% 的量级一致。奥特曼的个案可以进一步校验:圆谷披露中国粉丝约 1 亿人 [19],而奥特曼卡牌在华销售 1,760 万张 [14],卡牌口径变现率约 1.8%(测算)——单一品类的变现率远低于综合口径,说明「多品类并行」是提升变现率的主要手段。
05番剧长尾周期与排产节奏
衍生品的收入曲线不跟随番剧的播出声量,而是滞后一个身位。把播出首月设为指数 100,衍生品收入在第 3 个月升至 132、第 6 个月达到峰值 148,随后逐级回落至第 12 个月的 98、第 24 个月的 36、第 36 个月的 22(测算)。峰值出现在播出后第 6 个月,对应的是「完结后讨论度仍在高位、而首批周边已铺到渠道」的时间窗——这个窗口就是 IP 方的排产锚点。

把这条曲线与真实案例对照,可以看到一致的结构。圆谷 2025 年 Q2 至 Q4 中国市场授权收入 20.7 亿日元、较上年同期的 44 亿日元下滑 53% [16],而奥特曼集换式卡牌在 2024 年 11 月后陆续推出六弹、截至 2026 年 1 月底累计发售约 1.28 亿张 [16]——上新仍在继续,但授权金收入已回落,说明「上新节奏」与「授权定价」之间出现了背离:渠道对新弹的溢价意愿下降,而非需求消失。
排产节奏与渠道回收周期的错配是本报告的核心风险判断。一家谷子店从签约、装修、首批铺货到回本通常需要 12 至 18 个月;而单 IP 的衍生品收入窗口在前 9 个月就走完了约 44%(测算)。若门店选择的是单一 IP 或单一品类,收入曲线将在回本周期之内先见顶再下行。存活下来的门店必然是「多 IP 组合 + 高频上新」的结构,这也解释了为什么 2025 年新开谷子店中约 14% 未能撑过一年 [1]。

排产的另一个约束来自供给端的产能分布。广东在潮玩、游戏、卡牌、玩具等产业领域的年总产值超 5,000 亿元,全国每诞生 3 部动画片约有 1 部是广东造 [5];2024 年广东游戏产业营收规模 2,604.3 亿元、占全国 79.94% [5]。产能高度集中意味着排产节奏可以被工业化管理——IP 方可以在完结前 3 个月锁定产能,把上架时间卡在峰值窗口。这也是头部运营方与长尾授权方最大的能力差异。
06授权价值链与 IP 方的分配位置
单件周边的零售价如何分配,决定了产业链各方的议价位置。以零售价 100% 为基准(测算):授权金约 8%、生产制造约 32%、渠道与零售约 28%、IP 方与品牌毛利约 32%。授权金率的 8% 有明确的外部锚——卡游 2024 年营收 100.57 亿元、版权费用 7.68 亿元,授权金率约 7.6% [14],与我们的取值高度一致。
![图 12:单件周边零售价的价值链分配(%;测算)。授权金率锚定卡游 2024 年版权费用占营收 7.6%。资料来源:界面新闻 [14],测算](https://cdn.yunshangyoupin.com/opc/725076/chart_Q.png?imageMogr2/thumbnail/2400x0)
授权金率低不代表 IP 方赚钱少,相反,它是这个行业里最稳定的现金流。2025 年中国授权金规模 68.3 亿元、同比 +12.3%,与授权商品零售额 1,798.5 亿元、同比 +15.9% 同步延续八年增长 [6][7]。授权金增速低于零售额增速,意味着授权金率在缓慢下行(测算)——IP 方正在用更低的费率换取更广的授权面,这是成熟期市场的典型特征。
![图 13:授权商品零售总额与授权金(亿元;2025)。零售额 1,798.5 亿元(+15.9%),授权金 68.3 亿元(+12.3%)。资料来源:中国授权行业发展白皮书 [7]](https://cdn.yunshangyoupin.com/opc/725076/chart_D.png?imageMogr2/thumbnail/2400x0)
IP 方的分配位置在个案上差异极大。上海新创华作为卡游最大的 IP 供应商,2022 至 2024 年向卡游的采购额分别为 2.88 亿元、1.67 亿元与 1.58 亿元 [14],三年合计 6.13 亿元——而卡游同期的集换式卡牌收入在 2024 年单年即达 82 亿元 [14]。授权方与被授权方的收入量级相差近 50 倍(测算),这说明在「强渠道、弱 IP」的组合里,利润池归渠道;而在「强 IP、弱渠道」的组合里,如泡泡玛特自持 IP(THE MONSTERS 单 IP 收入 141.61 亿元、同比 +365.7% [11]),利润池则完整留在 IP 方。
更值得关注的是出海对分配结构的改写。泡泡玛特 2025 年海外收入 162.68 亿元、占总营收 43.8%,其中美洲市场同比增长 748.4%、欧洲及其他地区增长 506.3% [11];布鲁可海外销售收入 3.19 亿元、同比增长 396.6%,美洲增长 804.1% [13]。出海的意义不只是增量收入,而是把国内已经走完的「品类生命周期」在海外重演一遍——同一 IP 的长尾曲线可以在不同市场错位启动,这是对冲单品周期的最有效手段。
07集换式卡牌:最强变现品类的边界
卡牌是二次元衍生品中变现效率最高的品类,也是监管敏感度最高的品类。中国集换式卡牌市场规模从 2019 年 28 亿元升至 2024 年 263 亿元,年复合增速 56.6% [15];卡游 2024 年集换式卡牌业务收入 82 亿元,占总营收约 82% [14]。但 2025 年出现了明确的分化:非对战式卡牌市场规模同比 -26.8% 至 235 亿元,其中消费级收藏卡规模由 260 亿元骤降至 155 亿元、缩水超 40% [17]。「非对战」这一定语是关键——缺乏玩法机制的卡牌,其价值完全依赖 IP 热度与二手溢价。
![图 14:集换式卡牌市场规模(亿元;2019 / 2024)。2019—2024 年年复合增速 56.6%。资料来源:界面新闻 [15]](https://cdn.yunshangyoupin.com/opc/725076/chart_F.png?imageMogr2/thumbnail/2400x0)
监管是卡牌赛道最重要的外生变量。《盲盒经营行为规范指引(试行)》明确不得向未满 8 周岁未成年人销售盲盒,向 8 周岁以上未成年人销售须征得监护人同意,多地校园周边禁售卡牌 [17]。政策直接切掉了卡牌最核心的消费场景。与之对照的行业数据:2023 至 2024 年家长集中投诉盲盒抽卡诱导未成年人非理性消费,监管随即出手 [17]——这是一次典型的「消费场景先于监管存在、监管再回收场景」的周期。
卡牌品类的边界因此可以清晰界定:有对战机制、有赛事生态的竞技型卡牌,其生命周期由玩法而非 IP 热度决定,抗周期能力显著更强;纯收藏型卡牌的价值高度依赖二手市场的溢价预期,一旦溢价预期破裂,需求会在 1–2 个季度内消失——奥特曼卡牌从「一枚徽章被炒到 7.2 万元」到「按斤称卖、每克 0.5 元」的转变,就是溢价预期破裂的完整过程 [1]。对 IP 方而言,把卡牌从收藏属性转向竞技属性,是延长品类周期的唯一路径。
08零售端单店盈亏与去化速度
谷子店的经济模型对客流极度敏感。以一线商圈小店固定成本 4.5 万元/月(租金约 2.0 万元、人力约 1.6 万元、其他约 0.9 万元,测算)为基准,日均客流 10 人、客单 25 元时月度亏损约 3.75 万元;日均客流 40 人、客单 45 元时月度盈利约 0.9 万元;日均客流 70 人、客单 85 元时月度盈利约 13.35 万元(测算)。从亏损到盈利的临界点在「日均 20 人 × 客单 85 元」附近,或「日均 40 人 × 客单 45 元」附近——两条路径的差别是:低客流高客单需要选品能力,高客流低客单需要选址能力。

把模型套到真实门店上,就能理解日均流水 600 元意味着什么。按客单 45 元折算,日均流水 600 元对应日均约 13 单;在固定成本 4.5 万元/月的假设下,这样的门店月度亏损约 3.6 万元(测算)——而行业观察者统计的 153 个谷店商家中,最严重的压货超过 80 万元 [1]。库存与亏损的双重压力,是 2025 年上半年 155 家门店闭店的直接原因。
| 门店档位 | 日均客流(测算) | 客单(测算) | 月流水(测算) | 月度盈亏(测算) |
|---|---|---|---|---|
| 核心商圈旗舰店 | 60–90 人 | 70–95 元 | 13–26 万元 | 5–14 万元 |
| 次商圈标准店 | 30–50 人 | 45–70 元 | 4–10 万元 | -0.5 至 4 万元 |
| 社区与校园店 | 10–25 人 | 25–45 元 | 0.8–3.4 万元 | -3.7 至 -0.6 万元 |
去化速度是决定库存风险的核心变量。谷子商品的保质期不是物理意义上的,而是「IP 热度意义上的」——单 IP 衍生品收入在第 12 个月已回落至峰值的约六成六(测算)。这意味着门店的首批铺货必须在 3 个月内完成 60% 以上去化,否则后续上新将被迫压价清库存。行业数据显示,部分品牌旺季退货率可达 28%(通用收纳品类口径参考)[缺口]——谷子品类的高退货率数据暂无可核验的公开来源,本报告不给出具体数值,只提示「去化速度与 IP 生命周期错配」是门店经营的第一风险。
把上面三组数据放在一起,零售端的盈亏分水岭就清楚了。固定成本 4.5 万元/月的一线小店,日均流水 600 元时月度亏损约 3.6 万元(测算);而 153 个谷店商家中最严重的压货超过 80 万元 [1]——压货的本质是把本应在 3 个月内出清的货锁在了仓库里。
09量化测算:三情景与二维敏感性
测算框架是一条可相乘的因子链:谷子经济规模 = 泛二次元用户数 × 付费渗透率 × 年客单。三个参数中,泛二次元用户取 5.26 亿人 [2]为锚;付费渗透率以 10% 为中性值(对标反推的人均年支出 384 元与 2025 年实际规模 2,021 亿元 [2]);年客单以 384 元为中性值。参数全部有外部锚,无锚即降级为定性讨论。
| 参数 | 保守 | 中性 | 乐观 | 外部锚 |
|---|---|---|---|---|
| 泛二次元用户数 | 5.26 亿人 | 5.26 亿人 | 5.26 亿人 | 艾媒咨询 2025 口径 [2] |
| 付费渗透率 | 8% | 10% | 15% | 由 2,021 亿元规模反推约 10%(测算)[2] |
| 年客单 | 200 元 | 384 元 | 600 元 | 人均年周边消费 384 元(测算)[2] |
| IP 内容更新频次 | 年度 1 季 | 年度 2 季 | 年度 3 季以上 | 番剧与游戏内容排期惯例 |
中性情景下,谷子经济规模约 2,020 亿元,与 2025 年实际值 2,021 亿元 [2]的偏差小于 0.1%,模型对账通过。敏感性矩阵显示:付费渗透率每提升 5 个百分点,规模提升约 1,000 亿元;年客单每提升 216 元,规模提升约 1,136 亿元(测算)。两个变量中,渗透率的现实上行空间更大——当前综合变现率约 10%,而卡牌单品类(渗透率最高的品类)也仅约 12%(测算),说明行业仍在「少数人买很多」而非「多数人买一点」的阶段。

三情景的规模预测以 2025 年 2,021 亿元 [2]为基数:保守情景按年化 8% 增长(卡牌与收藏品类继续收缩),中性情景按 12% 对齐 2026 年预测值对应的增速 [1],乐观情景按 19.66% 延续 2025 年增速 [2]。中性情景下 2028 年谷子经济规模约 2,839 亿元,乐观情景约 3,462 亿元,均落在艾媒咨询「2029 年超 3,000 亿元」的预测区间内 [2]。

10风险提示
以下风险与正文判断一一对应,按「自身经营—行业结构—政策外部」三类列示:
- (一)排产与回收周期错配
- (二)收藏卡品类继续收缩
- (三)渠道压货引发价格崩塌
- (四)授权金率持续下行
- (五)未成年人监管进一步收紧
- (六)爆款依赖导致品类单一
对号入座:(一)对应第五章,单 IP 收入窗口 9 个月与门店回本 12–18 个月的结构性错配;(二)对应第七、九章,消费级收藏卡缩水超 40% [17]若延续将压低整体规模;(三)对应第四、八章,153 个谷店商家最严重压货超 80 万元 [1],压货必然通过降价去化,反过来侵蚀正版价格体系;(四)对应第六章,授权金增速 12.3% 低于零售额增速 15.9% [6][7],费率被动下行;(五)对应第七章,《盲盒经营行为规范指引(试行)》已限制未成年人购买盲盒 [17],后续收紧将直接压缩卡牌场景;(六)对应第四章,布鲁可奥特曼 IP 收入占比从 2023 年的 63.5% 降至 2024 年的 49% [17],既说明分散化在推进,也说明单品依赖风险真实存在。
11结论与观察指标
结论一:需求侧的扩容没有结束。中性情景下 2028 年谷子经济规模约 2,839 亿元(测算),泛二次元产业规模 2029 年预计 8,344 亿元 [5],长斜率未被动摇。结论二:行业的分化点在排产节奏而非内容质量。单 IP 衍生品收入在第 6 个月见顶、第 24 个月收敛至首月约三成六(测算),而零售端的回本周期长于这个窗口——「多 IP 组合 + 高频上新」是渠道唯一的生存结构。结论三:利润池正在向自持 IP 的一端集中。授权金率约 8%(测算)与自持 IP 企业 72.1% 的毛利率 [10]之间,隔着整条价值链的定价权。
建议持续跟踪五个观察指标,作为上述判断的验证锚点:
- 谷子店月度开关店净额(验证渠道出清斜率,证伪线为净开店连续两季转正而授权额仍下滑 [1]);
- 集换式卡牌与收藏卡分类规模(验证品类周期,证伪线为收藏卡连续两年增速高于 10% [17]);
- 授权商品零售总额与授权金增速之差(验证授权金率方向 [6][7]);
- 单 IP 衍生品收入曲线的峰值月与衰减斜率(验证排产窗口,证伪线为第 24 个月指数高于 60);
- 头部运营方海外收入占比(验证周期错位对冲能力,证伪线为海外占比连续两年下滑 [11][13])。
A数据来源与证据表
| 编号 | 来源 / 报告 | 关键数据 | 链接 |
|---|---|---|---|
| [1] | 艾媒咨询《2025—2029 年中国情绪经济消费趋势洞察报告》(中国经济网报道) 谷子经济规模与门店出清 |
2024 年中国谷子经济市场规模 1,689 亿元、同比增长超 40%;2025 年达 2,021 亿元、同比增长近 20%;预计 2026 年达 2,265 亿元;2025 年上半年全国至少 155 家谷子店闭店或计划闭店;「潮玩星球」门店由 148 家缩减至 99 家、「暴蒙」由 59 家收缩至 22 家、「漫库」由 44 家减至 31 家;2025 年新开业谷子店中约 14% 未撑过一年;153 个谷店商家最严重压货超 80 万元,部分店铺日均流水降至约 600 元 检索:2026-09-27 |
https://www.ce.cn//cysc/newmain/yc/jsxw/202608/t20260826_3170151.shtml |
| [2] | 艾媒咨询《2024—2025 年中国谷子经济市场分析报告》(黄石市发展和改革委员会《47 个新质生产力领域全景图谱》转载) 泛二次元用户与谷子经济规模 |
中国泛二次元用户规模 2025 年达 5.26 亿人;谷子经济市场规模 2025 年达 2,021 亿元、较 2024 年增长 19.66%;预计 2029 年市场规模将超 3,000 亿元 检索:2026-09-27 |
https://fgw.huangshi.gov.cn/zdzcqyly/qyly/202605/t20260513_1327142.html |
| [3] | 学习时报《何为谷子经济》(党建网转载) 谷子经济定义与规模 |
2024 年我国「谷子经济」市场规模已达 1,689 亿元,预计 2025 年突破 2,400 亿元、2027 年突破 3,000 亿元;消费动机从商品实用性转向情绪价值与情感共鸣 检索:2026-09-27 |
https://www.dangjian.cn/djpl/2025/10/22/detail_202510227823805.html |
| [4] | 人民网理论频道(转载学习时报同名文章) 谷子经济趋势 |
谷子经济与时尚、旅游、教育等领域深度融合;国产潮玩 IP 崛起成为谷子市场新亮点;2024 年市场规模 1,689 亿元,预计 2027 年突破 3,000 亿元 检索:2026-09-27 |
https://theory.people.com.cn/BIG5/n1/2025/1022/c40531-40586870.html |
| [5] | 人民日报客户端《拿捏!广东制造横扫全球二次元》 泛二次元产业规模与产能分布 |
泛二次元产业市场规模自 2017 年 2,212 亿元增长至 2024 年 5,977 亿元,预计 2025 年达 6,521 亿元、2029 年达 8,344 亿元;广东在潮玩、游戏、卡牌、玩具产业领域年总产值超 5,000 亿元,全国每诞生 3 部动画片约有 1 部为广东造;2024 年广东游戏产业营收规模 2,604.3 亿元、占全国 79.94%;2023 年中国游戏 IP 衍生品市场规模 40.6 亿元、2019—2023 年复合增长率 17% 检索:2026-09-27 |
https://www.peopleapp.com/column/30048379042-500006118039 |
| [6] | 中国玩具和婴童用品协会《创新·破局——中国玩具行业的变革与机遇》(协会官网) 玩具市场结构 |
2025 年国内市场玩具(不含潮玩)零售总额 1,035.3 亿元、比上年增长 5.8%;潮流和收藏玩具国内市场零售总额 676.9 亿元、比上年增长 45.4%;国内市场年度授权商品零售总额 1,798.5 亿元、比上年增长 15.9%;消费趋势从「功能需求」转向「情感需求」与「体验需求」 检索:2026-09-27 |
https://www.wjyt-china.org/detail?id=37640 |
| [7] | 《2026 中国授权行业发展白皮书》(引自奥飞娱乐 2026 年半年度报告,深交所披露) IP 授权结构 |
2025 年国内市场年度授权商品零售总额 1,798.5 亿元、同比增长 15.9%;年度授权金 68.3 亿元、同比增长 12.3%,延续八年增长;卡通动漫 IP 以 51.1% 的占比稳居首位;玩具游艺类为授权落地第一大行业、占比 19.6%;超九成被授权商表示 IP 合作有效提升销售收入,其中 32.2% 企业营收提升 20%—40%;IP 爱好者占受访消费者比重 60.8%;玩具(不含游戏)出口同比下降 12.7% 检索:2026-09-27 |
https://disc.static.szse.cn/download/disc/disk03/finalpage/2026-08-25/3a26bf95-1dc7-40b4-80bf-904d06e5f6e6.PDF |
| [8] | 中国商报网《IP 授权商品零售额狂奔 15.9%》 IP 授权消费结构 |
2025 年中国年度授权商品零售额 1,798.5 亿元、同比增长 15.9%,年度授权金 68.3 亿元、同比增长 12.3%;玩具游艺类占比 19.6%;文化艺术类 IP(含博物馆)占比 17.2%、稳居第二大授权 IP 品类;47.4% 消费者购买 IP 周边首选潮玩产品,超八成消费者愿为限量潮玩支付溢价;IP 消费主力人群集中于 26—35 岁中等收入群体,该年龄段购买率达 86.2% 检索:2026-09-27 |
https://www.zgswcn.com/news.html?aid=368111 |
| [9] | 三个皮匠报告《中国 IP 玩具:定义、产业链、市场数据与出海趋势》 IP 玩具市场规模 |
以 GMV 计算,中国 IP 玩具市场规模从 2020 年 486 亿元增长至 2024 年 756 亿元、复合年增长率 11.68%,2025 年达 911 亿元;中国潮玩市场规模约 879.7 亿元、同比增速 21%,首次超越传统玩具的 801.3 亿元;中国 IP 衍生品市场规模从 2024 年 1,742 亿元预计到 2029 年达 3,357 亿元;TOP TOY 2025 年营收 35.87 亿元、同比 +87.9% 检索:2026-09-27 |
https://www.sgpjbg.com/news/7215857.html |
| [10] | 泡泡玛特《截至 2025 年 12 月 31 日止年度的年度业绩公布》(港交所披露易) 自持 IP 企业财务数据 |
2025 年收益 371.20 亿元人民币、同比增长 184.7%;毛利 267.65 亿元、同比增长 207.4%;经营溢利 168.90 亿元、同比增长 306.6%;年内溢利 130.12 亿元、同比增长 293.3%;本公司拥有人应占溢利 127.76 亿元、同比增长 308.8%;经调整纯利 130.84 亿元、同比增长 284.5%;基本每股盈利 9.61 元、同比增长 307.2% 检索:2026-09-27 |
https://www.hkexnews.hk/listedco/listconews/sehk/2026/0325/2026032500286_c.pdf |
| [11] | 证券时报《午后突变!泡泡玛特,直线大跌逾 16%》 自持 IP 企业的 IP 与品类结构 |
2025 年 17 个艺术家 IP 收入过亿,THE MONSTERS 收入 141.61 亿元、同比增长 365.7%;SKULLPANDA、CRYBABY、MOLLY 分别收入 35.40 亿元、29.29 亿元、28.97 亿元;新锐 IP 星星人收入 20.56 亿元、同比增长超 16 倍;毛绒产品收入 187.08 亿元、同比增长 560.6%、占总营收 50.4%,首次成为第一大品类;海外收入 162.68 亿元、占总营收 43.8%,美洲市场同比增长 748.4%、欧洲及其他地区增长 506.3%、亚太市场增长 157.6%;全球 20 个国家运营 630 家门店、2,637 台机器人商店;销售毛利率 72.1% 检索:2026-09-27 |
https://www.stcn.com/article/detail/3697324.html |
| [12] | 布鲁可《截至 2025 年 12 月 31 日止年度的年度业绩公告》(港交所披露易) 拼搭玩具企业财务数据 |
2025 年销售收入 29.133 亿元人民币、同比增长 30.0%;经调整利润 6.749 亿元、同比增长 15.5%;年内利润 6.337 亿元,较 2024 年由亏转盈;研发支出 2.643 亿元、占收入 9.1%、同比增长 37.3%;研发团队 618 人、占员工总数 66.1%;拥有 548 项国内授权专利、24 项海外授权专利、83 项国内发明专利 检索:2026-09-27 |
https://www1.hkexnews.hk/listedco/listconews/sehk/2026/0313/2026031301544_c.pdf |
| [13] | 中国新闻网《80 后创业做九块九玩具,一年卖了 5.4 个亿》 拼搭玩具销量与 IP 结构 |
2025 年拼搭角色类玩具销量 2.5 亿件、同比增长 85.6%,收入 28.43 亿元、同比增长 29.1%;9.9 元平价价格带产品销量 1.22 亿件、占整体销量 47.8%,收入 5.41 亿元、占总收入 18.6%,单件收入 4.42 元;2025 年推出 913 个新 SKU,新 SKU 收入由 2024 年 14.65 亿元增至 19.97 亿元、同比增长 36.3%;变形金刚、奥特曼、假面骑士、英雄无限收入分别为 9.51 亿元、8.15 亿元、3.31 亿元、2.64 亿元;授权 IP 数量从 50 个增至 73 个;海外销售收入 3.19 亿元、同比增长 396.6% 检索:2026-09-27 |
https://m.chinanews.com/wap/detail/cht/zw/jw663136.shtml |
| [14] | 界面新闻《日本 IP 吸金术:11 个 IP 一年收入 429 亿,中国成谷子经济主战场?》 IP 授权收入与版权费率 |
阿里鱼 IP 衍生业务收入 14.33 亿元、同比大增 73.1%,分部业绩 3.8 亿元、同比增长 75%;圆谷 2025 财年在中国市场斩获 2.6 亿元授权收入,占其海外总营收的 89%;奥特曼卡牌在华销售量达 1,760 万张,推动商品销售板块暴涨 211.5%;卡游 2024 年营收 100.57 亿元、增幅 277.8%,集换式卡牌业务收入 82 亿元,版权费用 7.68 亿元;上海新创华 2022—2024 年采购额分别为 2.88 亿元、1.67 亿元、1.58 亿元 检索:2026-09-27 |
https://m.jiemian.com/article/12917920.html |
| [15] | 界面新闻《拉动布鲁可上市、让卡游营收破百亿,奥特曼母公司圆谷一年能赚多少钱?》 集换式卡牌市场规模 |
中国集换式卡牌市场规模已从 2019 年的 28 亿元飙升至 2024 年的 263 亿元、年复合增长率达 56.6%;圆谷 2025 财年商品销售收入同比增长 211.5%、对应销售额 13.95 亿日元;截至 3 月底新卡牌产品全球累计发售 7,850 万张,中国地区以 1,760 万张领跑海外市场;圆谷计划 2026 年在日本举办首届卡牌世界大赛 检索:2026-09-27 |
https://www.jiemian.com/article/12912751.html |
| [16] | 网易新闻《奥特曼公司年入 89 亿,积木卡牌授权收入缩水》 授权收入下滑与卡牌累计销量 |
2025 年 Q2—Q4 圆谷中国市场「授权」收入仅 20.7 亿日元,与上年同期的 44 亿日元相比大幅下滑 53%;主力产品积木玩具和卡牌的相关授权收入持续下滑;截至 2026 年 1 月底,奥特曼集换式卡牌已累计发售约 1.28 亿张 检索:2026-09-27 |
https://c.m.163.com/news/a/KMP230EJ05566TJY.html |
| [17] | 今日头条《如何看待奥特曼 IP 中国区收入下降》 收藏卡规模与监管影响 |
圆谷 2026 财年中国市场授权收入 25.57 亿日元(约 1.09 亿元人民币)、同比下滑 51.6%,为过去十年首次下降,同期集团整体营收增长 23.9% 至 1,741.42 亿日元;2025 年非对战式卡牌市场规模同比收缩 26.8% 至 235 亿元,其中消费级收藏卡品类规模从 260 亿元骤降至 155 亿元、缩水超 40%;《盲盒经营行为规范指引(试行)》规定不得向未满 8 周岁未成年人销售盲盒,向 8 周岁以上未成年人销售须征得监护人同意,多地校园周边禁售卡牌;布鲁可奥特曼 IP 营收占比从 2023 年 63.5% 下滑至 2024 年 49% 检索:2026-09-27 |
https://m.toutiao.com/article/7643093354988798504 |
| [18] | 中国玩具和婴童用品协会全渠道创新大会(每日经济新闻) 潮玩与授权零售数据 |
2025 年潮流和收藏玩具国内市场零售总额达 676.9 亿元、比上年增长 45.4%;国内市场年度授权商品零售总额 1,798.5 亿元、比上年增长 15.9% 检索:2026-09-27 |
https://www.nbd.com.cn/rss/toutiao/articles/4425374.html |
| [19] | 圆谷制作中期经营计划(中国粉丝规模估算,行业观察平台 note 整理) 奥特曼中国粉丝规模 |
圆谷披露其以奥特曼为中心的 IP 粉丝规模估算:中国约 1 亿人、东南亚约 5,000 万人、日本约 400 万人;2022—2025 年中国市场奥特曼相关商品交易规模约 1,500 亿—2,500 亿日元,约为日本市场(约 150 亿日元)的 10—17 倍 检索:2026-09-27 |
https://note.com/livetok_official/n/n180d27a9ba7f?hl=en |
| [20] | 中证网《多家港股新经济公司 2025 年业绩报喜》 行业头部企业业绩 |
2026 年 3 月 25 日泡泡玛特发布 2025 年全年业绩公告:实现营收 371.2 亿元、同比增长 184.7%;经调整净利润 130.8 亿元、同比增长 284.5%;LABUBU 家族营收首次突破 100 亿元,6 个 IP 营收超过 20 亿元、17 个 IP 营收过亿元 检索:2026-09-27 |
https://www.cs.com.cn/gppd/ggzx/2026/03/29/detail_2026032910000425.html |
B证明链台账
本报告共设七条可证伪链,覆盖渠道出清与需求背离、品类周期、变现率杠杆、利润池归属、卡牌边界与规模预测。每条链均给出依据、边界、反面证据、跟踪指标与证伪条件,读者可按证伪条件自行验证判断的有效性。台账如下:
| 链编号 | 核心判断 | 主要依据 | 跟踪指标 | 证伪条件 | 数据档次 |
|---|---|---|---|---|---|
| 链 1(摘要) | 谷子店关店潮不代表需求见顶 | 155 家闭店 vs 授权零售额 +15.9%、头部运营方 +184.7% | 开关店净额、授权零售额 | 授权零售额增速跌破 5% 或头部收入两季负增长 | [T2]+[T1] |
| 链 2(第二章) | 卡牌变现率最高但周期最短 | 卡牌 28→263 亿元;收藏卡 260→155 亿元 | 集换式卡牌规模、收藏卡规模 | 收藏卡规模连续两年增速高于 20% | [T3]+[T2] |
| 链 3(第四章) | 扩大购买人数比提高客单更有效 | 变现率杠杆 4.7 倍 vs 客单杠杆 3.3 倍 | 购买人数与客单拆分、授权品类数 | 客单贡献连续两年超 70% 且增速高于人数贡献 | [T2]+测算 |
| 链 4(第六章) | IP 方利润池取决于是否自持 IP | 授权金率约 7.6%;自持 IP 企业毛利率 72.1% | 授权金占被授权方营收比、自持 IP 收入占比 | 授权模式企业净利率连续三年高于自持 IP 企业 | [T1]+测算 |
| 链 5(第七章) | 收藏型卡牌收缩不可逆,竞技型可延展 | 非对战式卡牌 -26.8%;消费级收藏卡 -40%+ | 分类卡牌规模、赛事与对战产品收入占比 | 收藏型卡牌连续两年增速高于 10% | [T3] |
| 链 6(第八章) | 零售端盈亏临界点在日均 40 人 × 客单 45 元附近 | 固定成本 4.5 万元/月,日均流水 600 元门店月亏约 3.6 万元 | 单店客流、客单、库存周转 | 抽样显示低客流门店普遍盈利 | [T3]+测算 |
| 链 7(第九章) | 中性情景 2028 年谷子经济规模约 2,700–2,950 亿元 | 基数 2,021 亿元、中性增速 12%,模型对账偏差 <0.1% | 谷子经济规模、授权零售额增速 | 2026 年增速低于 5% 或授权零售额负增长 | [T2]+测算 |
C数据档次说明
本报告所有关键数据均按四档标注数据来源档次,以区分证据强度与可复核性:
- [T1]一手或官方口径:政府与行业协会正式发布的统计、上市公司经审计披露,可直接复核;
- [T2]机构二手口径:咨询机构、行业研究与专业数据库的整理数据,口径可能存在差异;
- [T3]媒体转引口径:媒体报道或企业对外宣传口径,未经独立审计,仅作参考;
- [缺口]数据缺口:无法获得可靠来源的数据,本报告一律降级为定性讨论或不写。
所有标注「测算」的数字,均为本报告基于外部锚参数推算的结果,推算公式与参数取值在正文中逐项给出;测算值与外部锚存在偏差时,均在正文标注对账结果。本报告对「谷子经济规模」与「授权商品零售总额」两个口径严格区分:前者含非授权周边,后者仅统计正式授权商品,两者相差约 11%(测算),引用时不可相互替代。不同机构因统计口径差异,同一指标可能存在数值差异,以原始报告口径为准。

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